
Bienvenido a Cómo programar en Java, novena edición. Este libro presenta las tecnologías de vanguardia para estudiantes, profesores y desarrolladores de software.
El nuevo
capítulo 1 atrae la atención de los estudiantes con hechos y cifras
fascinantes, para que encuentren más emocionante el hecho de estudiar
sobre las computadoras y la programación. Ofrece los siguiente:
una tabla sobre algunos proyectos de investigación que se hacen posibles
gracias a las computadoras; un análisis sobre el hardware y las
tendencias tecnológicas actuales; jerarquía de datos; una tabla de
plataformas de aplicaciones móviles y de Internet; una nueva sección
sobre redes sociales; una introducción a Android; una tabla de los
servicios Web más populares; una tabla de las publicaciones tecnológicas
y de negocios, además de los sirios Web que le ayudarán a estar al día
con las noticias y tendencias más recientes sobre tecnología; y
ejercicios actualizados.
El libro es apropiado para secuencias de cursos introductorios apoyados en las recomendaciones curriculares de ACM/IEEE y sirve como preparación para el examen de Colocación avanzada (AP) de ciencias computacionales.
Nos
enfocamos en las mejores prácticas de ingeniería de software. La base
del libro es nuestro reconocido “método de código activo”: los conceptos
se presentan en el contexto de programas funcionales completos, en
lugar de hacerlo a través de fragmentos separados de código. Cada
ejemplo de código completo viene acompañado de ejemplos de ejecuciones
actuales.
Contenido:
1 Introducción a las computadoras y a Java
2 Introducción a las aplicaciones en Java
3 Introducción a las clases, objetos, métodos y cadenas
4. Instrucciones de control: Parte I
5. Instrucciones de control: Parte 2
6. Métodos: un análisis más detallado
7. Arreglos y objetos ArrayList
8. Clases y objetos: un análisis más detallado
9. Programación orientada a objetos: herencia
10. Programación orientada a objetos: polimorfismo
11. Manejo de excepciones: un análisis más profundo
12. Caso de estudio del ATM, Parte I: Diseño orientado a objetos con UML
13. Caso de estudio del ATM, Parte 2: Implementación de un diseño orientado a objetos
14. Componentes de la GUI: Parte I
15. Gráficos y Java 2D
16. Cadenas, caracteres y expresiones regulares
17. Archivos, flujos y señalización de objetos
18. Recursividad
19. Búsqueda, ordenamiento y Big O
20. Generic Collections
21. Generic Classes and Methods
22. Custom Generic Data Structures
23. Applets and Java Web Start
24. Multimedia: Applets and Applications
25. GUI Components: Part 2
26. Multithreading
27. Networking
28. Accessing Databases w ith JDBC
29. JavaServer™ Faces Web Apps: Part 1
30. JavaServer™ Faces Web Apps: Part 2
31. Web Services

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